Resistência: 6
Pericias:Escolha uma ÚNICA língua nativa, e escolha mais 6 pericias(LISTA AQUI!).1 ponto usado para comprar 4 pericias
- Língua Nativa (Norueguês)
-Línguas (Inglês)
-Judô
- Camuflagem
- Armas-de-Fogo (Fuzil)
- Armas-de-Fogo (Pistola)
- Disfarce
-Natação
-Sobrevivência (Gelo)
-Física
- Condução (Moto)
Desvantagens:Escolha no máximo o total de 5 pontos ou uma única desvantagem de qualquer valor (LISTA AQUI!).
CADA ponto de desvantagem pode ser usado para comprar um poder a mais ou quatro pericias, especifique em cada desvantagem em que gastou!- FANFARRONICE (1 PONTO) :
- CABEÇA QUENTE (1 PONTOS):
-INIMIGOS (! PONTO) : Uma ex-parceira de equipe (chegou a ser namorada), que após a fuga de Ambrose do grupo, acabou se zangando e a persegue em todos os locais.
-ESTIGMA SOCIAL (1 PONTO): POR TER UMA APRÊNCIA MASCULINA, A SOCIEDADE ACABA NÃO ACEITANDO AMBROSE.
-INSÔNIA (1 PONTO)
Equipamentos:( Lembrando que 0 em alvos só acertaria a si mesmo. [regras de distribuição aqui!])
(Cada personagem começa com 2000 moedas.)Poderes:(Distribua 9 em cada um dos poderes. Lembrando que 0 em alvos só acertaria a si mesmo. [regras de distribuição aqui!])
Nome do Poder: Opção: Crescer (Limitação: Crescer)
Tipo: Controle de Tamanho
Teste: 2
Peso: 2, 100kg e mais 100kg a cada 1 no valor teste.
Efeitos: 2x, Mudar Tamanho. Reduz ou aumenta o tamanho em 10% e mais 10% a cada 1 ponto no Teste. Se comprado varias vezes a porcentagem se acumula. Pode-se pegar uma limitação de só aumentar ou diminuir se quiser
Duração: 3, dura três posts.
Carga: 1, pode ser usado uma vez a cada quatro posts.
Descrição: Um feixe de luz vermelha encobre o corpo de Ambrose e ela cresce para um tamanho astronômico.
Nome do Poder:Opção : Encolher (✖ Limitação: Encolher)
Tipo: Controle de Tamanho
Teste: 2
Redutores: 2, abaixa a resistência física do afetado
Alvos: 1, um único alvo.
Alcance: 1, dez metro a cada 1 no valor teste.
Efeitos: 1, Mudar Tamanho. Reduz ou aumenta o tamanho em 10% e mais 10% a cada 1 ponto no Teste. Se comprado varias vezes a porcentagem se acumula. Pode-se pegar uma limitação de só aumentar ou diminuir se quiser
Duração: 2, dura dois posts
Carga: 1, pode ser usado uma vez a cada quatro posts.
Descrição: Um feixe de luz azul sai das mãos de Ambrose e ao atingir o alvo ele encolhe.
Nome do Poder: Aprimoramento
Tipo: Super inteligência
Bônus: 3, Ataques corpo-a-corpo
Duração: 2, dura dois posts.
Carga: 3, pode ser usado uma vez a cada dois posts.
Descrição: Possui uma vasta habilidade em combate corpo-a-corpo. Por ser mais inteligente, ela sabe exatamente os locais mais frágeis do corpo.
Nome do Poder: Não há nada que eu não saiba!
Tipo: Super inteligência
Teste: 1
Alvos: 2, dois alvos
Alcance: 1, dez metro a cada 1 no valor teste
Efeitos: 2, Copiar Pericia. A cada alvo extra pode significar uma pericia a mais copiado.
Duração: 2, dura dois posts
Carga: 1, pode ser usado uma vez a cada quatro posts.
Descrição: Ambrose consegue aprender qualquer coisa apenas olhando as pessoas. Línguas, caratê... Não há nada que ela não possa aprender.
Nome do Poder: Saquei!
Tipo: Super inteligência
Teste: 2
Alvos: 1, um único alvo.
Alcance: 1, dez metro a cada 1 no valor teste
Efeitos: 2, Copiar Habilidades Copia aquelas habilidades humanas baseadas em pericias (a cada alvo extra pode significar um poder a mais copiado). Precisa ter a pericia que a habilidade usa.
Duração: 2, dura dois posts
Carga: 1, pode ser usado uma vez a cada quatro posts
Descrição: Ambrose pode aprender qualquer habilidade.
Nome do Poder: Seletiva
Tipo: Super inteligência
Efeitos: 1, Seletivo em um ataque de área poderia escolher um para não ser afetado. Em poder de copiar, poderia escolher o poder a ser copiado mesmo não tendo visto tal poder ou sentido. A outras possibilidades também.
Duração: 8, é um poder passivo, esta sempre funcionando.
Descrição: Os poderes de cópia de Ambrose são bem apurados, podendo pegar qualquer poder humano do alvo. Mesmo sem saber.
Tipos de Ferimentos:Cada vez que zerar um grupo a baixo, você receberá as consequências do grupo zerado. Se zerar Ferimentos, o restante do dano é reduzido de Desmaio. Se zerar o Desmaio, você desmaia...FERIMENTOS 60
DESMAIO 12
COMA 6
MORTE 6